Видеокарты Intel получат поддержку технологии трассировки лучей

Возврат к списку

Видеокарты Intel получат поддержку технологии трассировки лучей

15.02.2019     

Вице-президент Intel по визуальным вычислениям Роджер Чандлер подтвердил интерес компании к трассировке лучей – «святому Граалю» графических технологий. На конференции разработчиков игр GDC Чандлер подчеркнул, что эта технология очень скоро станет популярной.

«В конце концов мы увидим технологию, подобную трассировке лучей в реальном времени, над которой Intel работает годами, и она наконец, завоюет популярность», – сказал он.

«Святой Грааль»

Трассировка лучей – технология отрисовки трехмерной графики. Алгоритм отслеживает траекторию луча от объекта освещения к источнику света, а затем симулирует взаимодействие с объектами. Технология способна создавать очень высокую степень визуального реализма, но с большими вычислительными затратами.

Алгоритм трассировки учитывает, в какой точке луч света касается объекта, а также свойства поверхности и вычисляет, как поведет себя этот луч в соответствующих условиях, где будет рассеиваться, где отражаться от других объектов, где сменит цвет, а где отбросит тень. В отличие от растеризации, которая преобразует трехмерное изображение в двухмерные пиксели, Ray Tracing симулирует человеческое зрение.

Необходимость отслеживать поведение каждого луча света, дает технологию очень требовательной к ресурсам компьютера. При создании трехмерных моделей для фильмов и анимации это может быть компенсировано большим временем рендеринга изображения, но для создания игр такое решение никак не подходит, ведь изображение должно отрисовываться в реальном времени. По этой причине создание технологии, которая бы могла поддерживать трассировку лучей в реальном времени была бы новым шагом в реалистичности компьютерный игр, дав возможность разработчикам создавать трехмерные модели с визуальными свойствами соответствующими реальному миру.

 

Демонстрация DirectX Raytracing на графических процессорах Nvidia серии GeForce 20

 

12 июня 2008 года Intel продемонстрировала игру Quake Wars: Ray Traced, которая использовала трассировку лучей и работала в базовом разрешении HD 720p. Этот трехмерный тактический шутер от первого лица работал со скоростью 14-29 кадров в секунду. Демонстрация проводилась на 16-ядерной системе Xeon Tigerton с частотой 2,93 ГГц. Позже компания продемонстрировала технологию трассировки лучей на чипе Intel Xeon Nehalem EX.

В марте 2018 года на конференции GDC ряд компаний представили демо трассировки лучей в реальном времени. Среди них были Microsoft, Nvidia, 4A Games и Epic. При этом все демонстрации скорее иллюстрировали не достижения этих компаний, а принципиальную возможность реализации ray tracing на практике.

Наибольших успехов в освоении и практической реализации трассировки лучей в реальном времени достигли разработчики Nvidia на базе DirectX 12 от Microsoft.

Последние годы Intel заметно отстала от конкурентов и не заявляла о новых шагах в этом направлении до недавнего времени. Корпорации недоставало вычислительной мощности дискретной графики, чтобы конкурировать с Nvidia и AMD.

 

Трассировка лучей в Battlefield V для видеокарт Nvidia GeForce RTX

 

Вскоре все может измениться: Intel разрабатывает дискретный графический процессор, а к 2020 году собирается выпустить собственные видеокарты.

Gen11

Вице-президент клиентской вычислительной группы Intel Грегори Брайант заявил, что компания нанимает лучших инженеров для работы над своим будущим дискретным графическим продуктом. Судя по его заявлениям, новый графический процессор будет основываться на интегрированной архитектуре Gen11, которую Intel анонсировала в декабре 2018 года. «Графика Gen 11 – это огромный шаг вперед по сравнению с графикой Gen9, которая сегодня используется большинством клиентских систем», – заявил Брайант.

Gen11 – новое поколение интегрированных в ЦП графических процессоров, которые дебютируют в 10-нанометровых процессорах Intel Ice Lake. В них будет большее количество вычислительных модулей – 64 против 24 в поколении Gen9. Ожидаемая производительность графики более 1 TFLOPS. Производитель утверждает, что iGPU нового поколения будут поддерживать тайловый метод рендеринга.

Преимущество этого метода заключается в разбиении сцены на небольшие плитки – тайлы. Каждая такая плитка может обрабатываться целиком ресурсами графического процессора, без дополнительных обращений к внешней видеопамяти. 

 

Анонс интегрированной графической архитектуры GEN11 на Intel Architecture Day 2018

Анонс интегрированной графической архитектуры GEN11 на Intel Architecture Day 2018

 

Без ИИ не обойдется

Так как Intel развивает технологии CPU и GPU платформ, разработчикам будет легче использовать вычислительные мощности разнообразными способами. Графический процессор под управлением обучаемого ИИ поможет развивать поведение неигровых персонажей в играх. Предполагается, что часть вычислительной мощности дискретного графического процессора будет выделяться под управление искусственному интеллекту, который будет детальнее моделировать поведение и внешний вид неигровых персонажей, благодаря машинному обучению прямо на компьютере клиента.

При этом AMD уже дышит Intel в спину. Не так давно представители AMD заявили, что экспериментируют с оценочной версией DirectML SDK и ее графические процессоры смогут использовать сглаживание изображения с помощью машинного обучения. Аналогичная технология уже используется в видеокартах Nvidia DLSS с Microsoft DirectML.



Источник: https://infostart.ru/journal/news/tekhnologii/videokarty-intel-poluchat-podderzhku-tekhnologii-trassirovki-luchey_994207/
Автор:
Сергей Кравченко Обозреватель


Комментарии
Избранное Подписка Сортировка: Древо
1. spectre1978 49 16.02.19 09:55 Сейчас в теме
Нам про эту революцию и как она работает еще в 1996 году на курсе компьютерной графики рассказывали. Как ни странно, в памяти еще что-то осталось.
2. FesenkoA 36 18.02.19 11:36 Сейчас в теме
(1)Разница в том что теперь лучи просчитываются не всем компуктером, а только видеокартой.
По простому: ты даешь видеокарте объекты в пространстве, и источники лучей, а она тебе отвечает положением каждого луча. В то время раньше приходилось рассчитывать точку входа лучей в объекты для каждого источника, после чего подавать ей перечень этих источников и объектов для отрисовки света/выстрелов/взгляда/...

Чем это лучше: не нужно делать 100500 серверных вызовов, сервер сам все у себя за 1 раз отрисует и выдаст картинку
Оставьте свое сообщение